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UNIVERSIDAD DEL MAR SEDE LA SERENA
PEDAGOGÍA EN EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA
ELECTIVO FORMACIÓN PROFESIONAL “INNOVACIÓN  EDUCATIVA Y RECURSOS DE APRENDIZAJE”.
 
 
PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA.
 
Antecedentes generales
Nombre del Proyecto:
Aula Interactiva
Integrantes: Carolina Barraza- Joana Castro – Andrea Cortes –Jorge Vergara-Rodrigo Pérez.
Pedagogía General Básica
 
         El nombre del Proyecto debe ser autoexplicativo.  No emplee nombres de fantasía.
 
  1. Análisis de nuestras prácticas pedagógicas en educación inicial.
 
Considere la experiencia que ha tenido en sus prácticas pedagógicas profesionales, señalando algunas dificultades que ha tenido para que los estudiantes alcancen los aprendizajes esperados.  Procure formular algunas explicaciones de las dificultades encontradas en su reflexión.
 
Dificultades detectadas:
Posibles explicaciones de lo sucedido:
Recursos
 
 
 
Debido a que el colegio no cuenta con los computadores necesarios para llevar a cabo la clase.
 
Infraestructura
 
 
El espacio de la sala y el banco de los alumnos no son los adecuados para un trabajo interactivo.
 
Desconocimiento por parte de los alumnos
 
 
Que todos los alumnos no cuenten con un dominio básico en relación al manejo de un computador.
 
1.1              Justificación de la propuesta innovadora:
 
Señale y describa algunas razones por qué Usted considera que se debe realizar este Proyecto de Innovación.
 
Esta Propuesta de innovación educativa se hace, porque:
1. Al realizar clases interactivas se acerca a los intereses de los alumnos, ya que se deja de lado la clase expositiva y se permite la interacción de estos.
2.La clase es presentada de una manera mas atractivas visualmente lo que permitirá obtener una mayor motivación por parte de ,os alumnos logrando una mejor atención por parte de ellos hacia los aprendizajes .
 
  1. Elección de un objeto de estudio.
 
Del conjunto de dificultades detectadas en sus prácticas pedagógicas, seleccione una de ellas y defínala como objeto de estudio de un posible proyecto de innovación educativa.  En esta definición, procure ser lo suficientemente claro y concreto, para ello entregue algunos antecedentes que respalden sus afirmaciones.
 
 
Realizar unidades didácticas de aprendizaje con el uso de computadores en base Windows, esto permitirá crear nuevas necesidades de aprendizaje por medio del descubrimiento en formato de diaporamas adecuados a cada nivel y cada unidad.
Al realizar las clases con estas herramientas didácticas alita al alumno a interesarse por los contenidos a tratarse a demás de recursos más atractivos y estar mas motivados para aprender, también existe la posibilidad de optimizar los tiempos de aprendizaje.
 
 
 
 
 
         2.1 Formule los objetivos generales y específicos  del Proyecto, señalando en ellos un indicador de logro objetivo y cuantificable, además de una fecha de consecución.  Los objetivos generales están referidos a los resultados finales del Proyecto, mientras que los objetivos específicos están referidos a las etapas de la intervención (Ver N° 7).
 
Objetivos Generales:
1. Determinar si se logran los aprendizajes en la unidad didáctica
2.Determinar si se logran los aprendizajes en el producto final de la unidad
 
Objetivos Específicos:
1. Averiguar si la mediación del docente influyen en el aprendizaje por descubrimiento por medio de softwer optimizan el aprendizaje.
2. Determinar si el aula interactiva ayuda a potencializar las capacidades cognitivas de los alumnos.
3. Señalar que tipo de profesional puede trabajar en estas aulas.
 
  1. Construcción del marco lógico de explicación.
 
El marco lógico de la explicación, o también llamada la “lógica del proyecto”, es un planteamiento explicativo causal, donde el problema se explica a través de un conjunto de factores y/ó variables.  En el marco lógico, el problema es el ‘efecto’ que se define como variable dependiente; mientras que los factores que explican el efecto (causas), se denominan variables independientes.  A modo de síntesis, procure entregar un mapa de variables.  Para la construcción del marco lógico se puede fundamentar con citas de autores o informes de otras experiencias similares.
 
Permite el descubrimiento de nuevos aprendizajes mediante la aplicación de softwae interactivo.
 
Permite la interacción entre profesor y alumno.
 
Desarrollar nuevas e innovadoras metodologías.
 
Desarrollan en los alumnos nuevas competencias en relación al aprendizaje.
 
  1. Determinación de las variables de intervención en el objeto de innovación.
 
En el mapa de variables del punto anterior notará que algunas variables son susceptible de manipular, mientras que otras no.  Llamaremos variables alterables como aquellas variables independientes, que dentro de su ámbito profesional, Usted puede manipular; y llamaremos a las variables no alterables, aquellas que Usted no las puede manipular o son de la competencia de otros profesionales.  Identifique a las variables alterables y señale por qué razón Usted cree que se pueden manipular.
 
 
Utilización de estrategias metodologícas diferentes en la aplicación de software educativo.
 
Desarrolla la capacidad cognitiva potenciada en el aula interactiva.
 
 
 
  1. Determinación de estándares de mejoramiento.
 
Una vez seleccionadas las variables susceptibles de alterarse, establezca los criterios mediante el cual Usted evidenciará que se ha producido un mejoramiento sustantivo en los aprendizajes de los estudiantes. Estos estándares tradúzcalos en resultados esperados. Para ello podrá utilizar diseños de pre y post test con grupo control;  diseños de series cronológicas, etc.
 
 
Aula interactiva
 
Nuevas estrategias y metodologías innovadoras.
 
Clases expositivas.
 
Aprendizaje mas significativo que potencia la capacidad cognitiva del estudian
 
 
  1. Diseño de intervención.
 
Describa la estrategia que empleará para realizar la intervención.  A su vez, describa las etapas –o pasos tácticos- de la intervención que se llevarán a cabo para obtener los resultados esperados.  Desglose los pasos tácticos en actividades y llévelas a un cronograma de la Carta Gantt.
 
Etapa
Actividades
Cronograma
Producto
Fecha
Respon- sable
Mes 1
Mes 2
Mes 3
Mes 4
1.
1.1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1.3
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.
2.1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2.2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  1. Desarrollo de la innovación.
 
En esta etapa se describe el proceso y los resultados que se obtienen del Proyecto.  Es aconsejable dejar registro fotográfico de los avances, con el fin de testimoniar los productos específicos y finales de la innovación.  También es recomendable emplear la evaluación mediante portafolios.  En él se incluyen todas las evidencias que permitan construir inferencias sobre los resultados.  Se recordará que tan importante como la innovación misma es la explicación de por qué ocurren los buenos resultados.
 
 
  1. Verificación de estándares de mejoramiento.
 
Una vez obtenidos los resultados parciales y finales del Proyecto, con los indicadores de logro se inicia la construcción de juicios.  Se puede construir una rúbrica, una pauta de registro o simplemente un listado de preguntas con relación a los criterios de verificación de los resultados de la innovación.
 
 
  1. Bibliografía
 
Indicar los textos, informes y obras que sólo han sido citadas en este Proyecto.
 
APELLIDO; Nombre.  Año.  “Título de la obra”.  Editorial, lugar.
 
                   
         
n98